Everyday is Halloween, jeu de rôle queer ?

Pour la définition rapide flash-éclair : queer, en anglais, ça veut dire « bizarre », et à la base c’est une insulte à peu près équivalente à « pédé », destinée à toute personne qui ne rentrerait pas dans les cases socialement admises du point de vue genre ou orientation sexuelle. Historiquement, ça a été réapproprié petit à petit pour en chasser la dimension négative, et c’est désormais brandi comme un terme politique positif, toujours destiné à qualifier tout ce qui ne rentre pas dans la norme, mais tout en dénonçant le regard que la société y porte.

Voilà pour la définition rapide flash-éclair.

 

Avant tout, j’ai envie de parler d’un jeu de rôle : Everyday is Halloween. Édité par Les XII Singes dans leur collection Intégrales (on paie le jeu 35 euros et on a tout ce qu’il faut pour jouer, il n’y a pas de suppléments à acheter).

 

Everyday is Halloween

Le matériel de base. Avec des petites cartes faites maison pour simplifier la gestion des pouvoirs (fierté personnelle). 🙂

J’admets que l’ambiance gothique-punk-victorienne m’a pas mal attirée. L’aspect « Alice qui rencontre Dracula et Jack l’éventreur », le smog qui recouvre la ville, des créatures surnaturelles hautes en couleur côtoyant des humains qui nient complètement la réalité et la diversité du monde, l’ambiance cauchemardesque… J’y retrouve des sensations rencontrées en jouant sur PC à Alice Madness Returns (ce qui me plait pas mal). J’achète, je lis, et je découvre.

Côté système, du très classique voire un peu décevant, peu raccord avec l’univers, mais jouable. Côté univers, il y a des surprises, et de plutôt bonnes. Je m’en suis rendue compte en le présentant à ma table de jeu, composée d’amis tous concernés par les problématiques queer : le contexte du jeu est tout à fait adaptable (si ce n’est adapté ?) aux questions relatives aux genres et orientations sexuelles marginalisées.

 

Les personnages des joueurs sont tous des septièmes enfants. À Mortebise (la ville où le jeu se déroule, parodie glauque de Londres au XIXe), à chaque fois qu’un couple engendre plus de six enfants, le septième est marqué, maudit, et développe des caractéristiques surnaturelles, parfois très visibles. Pour cette raison, ces enfants sont souvent abandonnés par leurs parents, doivent survivre par leurs propres moyens (souvent illégaux) et faire fonctionner la solidarité entre eux. On joue ces septièmes enfants vers la fin de leur adolescence, alors qu’ils ont déjà vécu bien plus de souffrances que n’en ont jamais connu leur famille, avec qui le contact est rompu.

Forcément, quand j’ai présenté ce jeu à mes joueurs, ça a fait écho à un vécu, à des blessures bien réelles. Plusieurs des présents ont été en froid avec leur famille en raison de ce qu’ils sont, de qui ils aiment. Certains ont perdu tout contact. D’autres vivent dans la dissimulation. Tous voyaient à quoi faisaient référence les solidarités communautaires et l’exclusion sociale. On touchait à du concret, du palpable. Ce jeu a été très parlant pour cette table, qui l’a choisi à l’unanimité (j’ai proposé une dizaine de jeux pour la première campagne à laquelle nous allions jouer, pour que cela convienne à tout le monde).

 

C’est en préparant la campagne officielle, livrée avec le jeu, que j’ai pu constater qu’elle intégrait effectivement certaines thématiques, même si de façon discrète, en passant, sans sembler s’en préoccuper plus que cela. Dans le premier scénario, une séductrice dénommée Bélinda doit s’enticher de l’un des personnages, « quel que soit son sexe ». Je tique un peu, j’aurais préféré qu’on parle de genre. Et puis, ce personnage ne fait que correspondre à deux stéréotypes très féminins au regard de la narration ; celui de la séductrice, et de la demoiselle en détresse. Plus tard, l’un des antagonistes éventuels, le capitaine Sabreporc, est décrit comme étant un travesti. Et je suis encore un peu troublée : il s’agit d’un personnage vraisemblablement destiné à paraître comme grotesque, ridicule, un pirate portant des cuissardes dorées tout en ayant une tête de porc et un chapeau de feutre rouge.

En y réfléchissant, l’inclusion de ces thématiques n’a ici vraisemblablement rien de politique ou de particulièrement positif. Le jeu n’est absolument pas queer dans sa conception ; les références ne sont présentes que pour renforcer son aspect baroque, pour contribuer à une mise en scène de Cour des miracles où l’on peut s’attendre à tout.

 

En revanche, en tant que narratrice, je peux proposer à mes joueurs une adaptation de ce qui est prévu par les créateurs du manuel. Libre à moi de profiter de la situation où Bélinda doit se retrouver nue pour une scène érotique pour évoquer le fait qu’elle serait une femme transgenre n’ayant pas subi (ou profité) de réassignation génitale : ce n’est pas précisé dans le manuel, donc pourquoi pas ? Étant donné du contexte et de leur propre nature, les personnages sont naturellement enclins à l’acceptation de la différence, et conçus dans cette optique. Je peux éviter d’inclure le personnage du capitaine Sabreporc, ou mieux, considérer qu’il n’est pas ridicule et au contraire mettre en avant sa classe, son charisme, et la sympathie qu’il inspire aux personnages. C’est à l’opposé de ce que décrit le manuel, mais c’est égal : après tout, ma narration, mes lois.  Heureusement que ça n’est pas un jeu vidéo, aux événements scriptés et fixés à l’avance : j’aurais vraiment été rebutée par ce personnage, qui m’aurait peut-être empêchée d’aller jusqu’au bout.

En lisant attentivement les pages consacrées à l’univers du jeu et à son histoire, nulle trace non plus de ces thématiques. Si la campagne proposée s’égare un peu dans sa représentation des personnages queer, le jeu en lui-même les oublie totalement.

 

Entre les mains de personnes instruites sur de tels sujets, Everyday is Halloween peut très facilement devenir un jeu queer. Toujours est-il qu’il n’est pas spécifiquement écrit pour cet usage, et qu’il demande en fait, comme bien d’autres, un sérieux travail d’adaptation pour traiter de ces thématiques ; leur inclusion doit être délibérée, ne fait pas partie du jeu de façon intégrante.

On m’a parlé de Monsterhearts, sans doute faudra-t-il que je teste un jour…

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2 commentaires

  1. Dans une autre optique, peut-être que Hillfolk (http://www.pelgranepress.com/?cat=222) pourrait être intéressant. C’est une mécanique à explorer les drames, les tensions et les confits émotionnels.
    Si l’univers de base ne convient pas aux explorations recherchées (un peu à l’image de Monsterhearts), un ou deux settings (Series Pitch dans le jargon du jeu) me parait adapté: Inhuman Desires by Jason L. Blair, dans le livre de base et Monster’s Brawl by Morgan Davien (fan-made).
    Si l’existant ne convient pas, il n’est pas si difficile d’écrire un Series Pitch qui conviennent (Jérôme est l’auteur d’un setting officiel).

    Aimé par 1 personne

  2. Tu es peut être déja tombé dessus mais de la même plume que monstearheart (que je trouve un peu gênant dans le traitement trés méprisant qu’il a pour les personnages) tu à ça :

    http://buriedwithoutceremony.com/aplacetofuckeachother/

    Je suis en train de le bosser mais j’avous être un peu paumé sur le fait de comment le jouer. Ca fait partie des petits jeux qu’elle a fait et qui sont difficile à saisir. Et sinon ça qui a plutôt bonne réputation :

    http://buriedwithoutceremony.com/dream-askew/

    Par contre évidemment c’est de l’anglais. Mais sait-on jamais si ça intérésse des âmes égarées qui passeront par là.

    Sinon je partage pas mal ton point de vue sur cette base qu’on pourrait relier à tous les ouvrages de cette collection. Des univers trés accrocheur/audacieux, un systéme qui colle pas avec et une campagne qui propose encore autre chose. Ca donne un rendu assez proteiforme au final je trouve.

    Aimé par 1 personne

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