Ce weekend, je me suis remise un peu au gamedesign.
Un bien grand mot pour dire quelque chose de simple : oui, j’ai essayé de bricoler dans mon coin un jeu qui existait déjà, pour expérimenter de nouvelles mécaniques et voir ce que je pouvais créer par moi-même.
Le jeu Andor est pour cela un support idéal. En effet, il est prévu pour accueillir des créations de fans du jeu, et son site officiel fournit des feuilles de personnages vierges, spécialement conçues pour l’expérience. En cela je trouve intéressant de raconter la démarche derrière la conception des nouveaux personnages ; pour les personnes qui joueraient déjà à Andor, cela peut donner des idées précises, mais d’autres peuvent aussi profiter du cheminement, après tout.
Je me suis donc consacrée successivement à trois concepts, l’alchimiste, Juna, et l’étranger.
J’ai commencé par l’alchimiste. J’avais commencé à réfléchir à ce personnage-ci il y a quelques semaines déjà, sans que ça ne soit vraiment concluant. Je n’imagine pas l’alchimiste comme un personnage combattant (ce qui fait peut-être partie du problème dans ce jeu où les combats sont tout de même très importants ?), mais comme un soutien aux autres personnages. Les quelques tentatives que j’avais produites jusqu’ici étaient bancales car manquant d’intérêt ; elles consistaient avant tout à essayer de rendre les personnages alliés plus forts ou à augmenter leur gain d’or sur les ennemis.
Je me suis alors posée une nouvelle question : quelle expérience peut émerger du seul concept d’alchimiste ? Alors j’ai fait une brève recherche, et le temps d’une courte lecture sur Wikipédia, je me suis souvenue que l’alchimie, c’était avant tout la transmutation. Qu’il s’agisse de transmuter les métaux, les corps ou les âmes, les alchimistes s’affairent surtout à essayer de faire de quelque chose de A, une autre chose B. L’apport de Lavoisier (et l’émergence de la chimie moderne) a globalement été de prouver que c’était impossible et que rien ne se transmute ; rien ne se perd, rien ne se créé ; tout se transforme.
Alors j’ai eu une autre idée (je ne me rendrai compte que plus tard qu’elle n’est toujours pas satisfaisante) :
Alchimiste
Rang 18 (commence sur la place du marché)
Nombre de dés : 1/1/1
Sur la place du marché, vous pouvez consacrer deux heures pour transmuter :
- des points de volonté en pièces d’or (au change d’un pour un) ;
- une gourde en une potion (une à la fois) ;
- une pierre runique en une autre (celle sortie du jeu).
Motivée, je réfléchis aux deux autres concepts. L’illustration de Juna ressemble pas mal à une guerrière qui pourrait également faire de la magie. Une guerrière-mage. M’associant à l’esprit du jeu, je lui imagine un statut de « Guerrière des Arcanes » et me confirme la volonté de lui donner un pouvoir qui s’inspirerait de celui du magicien fourni dans la boîte.
Le pouvoir de ce dernier est de retourner l’un des dés de combat qu’il a lancé (ou qu’un allié aurait lancé), ce qui permet d’augmenter le score de combat et donc de vaincre l’ennemi plus facilement ; cela possède l’avantage d’induire la magie par la manipulation du matériel de jeu, qui ne peut être produite que par la personne qui joue (et pas par son personnage), soutenant l’idée d’une intervention surnaturelle.
Une guerrière des arcanes doit savoir se débrouiller seule, tout en pouvant se permettre de manipuler la réalité d’une façon tout aussi surnaturelle. Cela me conforte dans l’idée d’une capacité inédite, qui lui permettrait même de battre seule et sans trop de risques les monstres les plus faibles, mais qui deviendrait moins significative (bien que toujours utile) sur les monstres plus puissants.
Juna, guerrière des arcanes
Rang 16 (commence devant le pont qui mène à la forêt)
Nombre de dés : 1/2/3
En combat, vous pouvez retourner l’un des dés de votre adversaire.
Satisfaite du concept de Juna, j’en viens à l’étranger / l’étrangère. Avec la même méthode que pour les deux précédents, je me questionne sur l’expérience que je cherche à faire émerger d’un personnage qui serait défini par le fait de venir d’ailleurs. La manipulation des dés de la capacité de Juna (et de celle du magicien de la boîte de base) me fournit une piste : l’étranger pourrait jouer avec d’autres dés. Ou plutôt, avec des dés qui viennent d’une autre boîte de jeu, qui viennent d’en dehors du jeu. Qui viennent d’ailleurs, comme lui !
Étranger / Étrangère
Rang 37 (bord sud du plateau)
Nombre de dés : 2/2/2
Le nombre de faces des dés utilisés dépend du score de volonté :
0-6 => utilise des d8
7-13 => utilise des d10
14-20 => utilise des d12
Les dés possédant un plus grand nombre de faces induisent un feeling plus aléatoire dans la maîtrise du personnage, ce qui se traduit également par une difficulté à utiliser certains objets fournis par les marchands locaux (tel que le casque, qui donne un bonus en cas de double, ce résultat étant devenu improbable) mais aussi par une plus grande sensibilité aux potions (doubler un résultat de 10, 11 ou 12 vaut clairement mieux que de doubler un 5 ou un 6) et une meilleure espérance mathématique. Le fait, pour le personnage, de commencer sur le bord sud du plateau, derrière la rivière, lui fournit un petit inconvénient (perte de temps avant qu’il ne rejoigne les autres) qui compense sa puissance et contribue à l’équilibrer. Cela correspond tout à fait avec l’idée que je m’en fais, avec une règle simple et facile à comprendre : bref, je trouve cela élégant. Je ne lui ai pas encore trouvé de nom, mais cela pourra venir avec le temps.
De satisfaite, je suis alors carrément enthousiaste. Je prends un paquet de céréales et je le découpe, retrouvant un instant les vieilles habitudes du cours élémentaire, armée de ciseaux et d’un tube de colle. Après quelques expérimentations, j’arrive à un résultat qui me rend plutôt fière.

C’est une fois les fiches assemblées et les compagnons de jeu (et amis) réunis autour de la table que l’on se rend compte que l’alchimiste n’est toujours pas satisfaisant : personne ne montre d’intérêt à l’essayer au cours de la partie, et des doutes sont exprimés sur sa viabilité. Doutes auxquels je ne sais pas répondre, et que j’ai tendance à partager : quelle gratification à simplement transmuter sans combattre ? N’est-ce pas handicapant d’avoir une capacité qui ne fonctionne que sur une seule case tout en ne sachant pas vraiment se battre efficacement ? Ce qui ressemblait à un concept intéressant s’avère échouer au test de la rencontre avec le jeu : il faudra recommencer, et peut-être même revoir quelques positions arbitraires (après tout, pourquoi vouloir à tout prix qu’il ne puisse rien faire tout seul ?).
En revanche, les pouvoirs de Juna et de l’étrangère se sont révélés être d’excellentes trouvailles, à la fois équilibrées, amusantes à jouer, et adaptées à l’esprit du jeu. Bref, de quoi s’encourager à continuer sur cette lancée !
Et vous ? Quelle capacité auriez-vous imaginé pour l’alchimiste ? Avez-vous essayé de créer de nouveaux personnages pour Andor ? Ou pour un autre jeu ?